¿Qué es Incivil?


Incivil es un grupo de organización de eventos, que se dedica principalmente a hacer roles en vivo, aunque también organiza espectaculos o representaciones tanto medievales como de otra índole.

martes, 4 de mayo de 2010

PLAZAS ABIERTAS: VIII INCIVIL: La Gran Cacería

D

¡Buenas queridos jugadores!

Nos alegra poder anunciaros que las plazas al VIII REV Incivil: La Gran Cacería ya se han abierto. Como siempre, toda la información os la hemos dejado de manera detallada en la sección “Evento”. Espero que os animéis y no dudéis en apuntaros.

Atentamente,

Equipo Incivil


LISTA DE PERSONAJES


ESTA LISTA SERÁ ACTUALIZADA SOLO EN LA WEB DE INCIVIL: WWW.INCIVIL.ES (DENTRO DE LA SECCIÓN EVENTOS)

LOS PERSONAJES EN COLOR ROJO SON LOS QUE ESTÁN YA COGIDOS.

LOS REQUISITOS SON IMPRESCINDIBLES PARA JUGAR AL PERSONAJE, LAS RECOMENDACIONES SON SIMPLEMENTE SUGERENCIAS, NO ES OBLIGATORIO SEGUIRLAS.


LOS PERSONAJES CON * PUEDEN SER HOMBRE O MUJER.

SI NO SE ESPECIFICA LA RAZA, SE SOBREENTENDERÁ QUE ES HUMANO.

TODA SUGERENCIA QUE SE QUIERA HACER SOBRE EL PERSONAJE, PODRÁ SER ACEPTADA O NO POR EL MÁSTER CORRESPONDIENTE. TAN SOLO SE ACEPTARAN DICHAS SUGERENCIAS HASTA EL DÍA 31 DE MAYO.


FEUDO DE ASLAR:

GOBERNANTES DE ASLAR (1/5)

-Mishlad Dénum: Místico; Señor de Aslar. Era el antiguo Galeno personal de Sathdem II, por diversos motivos abandonó la corte tras la muerte de dicho emperador. Ahora es un dirigente correcto y prudente, en el feudo que heredó tras la muerte de su padre, que se ha visto envuelto en una serie de acontecimientos negativos tanto en política como familiarmente. Es un hombre culto e inteligente.
Requisitos: Buena interpretación (Don de palabra mínimo). Debe llevar el ojo derecho tapado por un parche, venda o similar. Vestir de manera lujosa y representar un equipo de medicina (bisturí, vendas, pociones...). Debe ser hombre.
Máster: Darus.

-Artheus Nalreth: Humano; Un hombre muy anciano que ha servido durante varias generaciones a la casa Dénum. Es un hombre muy fiel que no ha dudado en sacrificar todos sus bienes por la casa nobiliaria de Aslar. Dicen las malas lenguas que su vida está llegando a su fin y que se está ausentando demasiado a las reuniones del consejo.
Requisitos: Precisa de una muy buena interpretación y mostrar rasgos de muy avanzada edad. Consultar con un máster para mayor información.
Máster: Shiva.

-Largen Vishtrel: Humano; Es el más leal consejero de Mishlad Dénum. Este año el regente ha depositado su confianza en él para que sea el portavoz de la cacería, lo que conlleva exponer y recordar las diversas reglas y fases de la misma.
Requisito: Vestir elegantemente.
Master: Shiva.

-* Broild Hanzder: Medón; escogido personalmente por el padre de Mishlad. Broild lleva protegiendo a la familia Dénum desde hace mucho tiempo. Aunque su cabello comienza a mostrar las primeras canas, sus músculos siguen igual de fuertes que antaños. Es un hábil combatiente que daría la vida por su señor.
Requisitos: Vestir el tabardo de la casa Dénum (consultar con el máster). Requiere conocimientos básicos de combate y representar la condición de medón. Representar que se es de avanzada edad (canas o algo similar).
Máster: Vento.

-* Alanz Ghaelthas: Andotam; proveniente de la escuela de las seis torres. Alanz fue destinado hace un par de años por el propio maestre de la escuela para proteger al señor de Aslar. Es un joven ambicioso e inteligente, que no dudará en valerse de todos sus recursos para garantizar la seguridad en el feudo.
Requisitos: Precisa vestir el tabardo de la casa Dénum (consultar con el máster). Requiere mostrar las marcas andotam.
Máster: Shiva.

Contacto: Shiva (incivil.shiva@gmail.com) Vento (incivil.vento@gmail.com) Darus (darusblank@gmail.com)

PUEBLO DE ASLAR (3/20)

Situado a unas cuantas leguas de Ingrad, la capital del Imperio, Aslar ha sido desde tiempo inmemorial conocida por su esplendida caza y por ser un destino privilegiado de toda la alta nobleza de Ingrad. Las gentes de Aslar, aún a pesar de su condición plebeya, están acostumbradas al trato con la flor y nata de la alta sociedad de Ingrad y sabrán mostrar la debida deferencia a tan dignos visitantes, que además son la principal fuente de ingresos de esta floreciente provincia imperial.


-Krane Korrigen: Enterrador; soldado veterano acostumbrado a tratar con la muerte..., sin embargo pocos conocen verdaderamente la importancia de su cometido actual. Personaje de combate e investigación.
Requisitos: ser varón, atrezzo siniestro (ropas oscuras, armas retorcidas, etc), representar heridas de guerra o alguna tara como resultado de una vida de soldado (cojera, tuerto, manco...), tener experiencia y buena interpretación.
Máster: Alban


-Ludovik Kazadrako: Herrero y jefe de la milicia; es el primogenito de la familia y aunque se está haciendo mayor, es el hombre de hierro del pueblo. Personaje social y de combate.
Requisitos: ser varón, representar atrezzo de herrero (maza o martillo, delantal de cuero, etc...), representar edad avanzada (pelo blanco y/o barba) y por lo menos unas dotes de combate básicas.
Máster: Alban

-*
Rahast Kazadrako: Carpintero; es el hermano de Ludovik y padre de dos fuertes soldados, vive intrigado por la maldición del Dragón, una antigua leyenda de la familia, que tal vez sea algo más que un simple cuento... Personaje de combate e investigación.
Requisitos: llevar un hacha de leñador, sexo opcional.
Máster: Alban

-*Mordred Malefhos: Carnicero; antiguo aventurero que se convirtió en un rico mercader de carne y pieles, se ha visto en la ruina tras la destrucción de su casa por la misteriosa criatura de Aslar. Personaje de combate e investigación.
Requisitos: llevar y luchar con muchos cuchillos, sexo opcional.
Máster: Alban


-Maeva Kazadrako: Tabernera del Dragón de Aslar, es la hija de Ludovik y como su padre, es una mujer de fuerte carácter. Está casada con Elder Crommwell, el tabernero, y es madre del ayudante de la sacerdotisa. Personaje muy social.

Requisitos: ser mujer, dedicación a la taberna y atrezzo de posadera (falda, delantal, etc). Se recomienda portar atrezo para la taberna.

Máster: Alban



-*Khym: Malabarista y bardo ambulante muy conocido en el pueblo. Como siempre estará presente para la Gran Cacería. Personaje social y de intriga.
Requisitos: saber hacer malabares, cantar, tocar un instrumento u otros trucos (saber hacer al menos una de estas cosas, cuantas más mejor), vestir como un artista ambulante (colores chillones, sombrero llamativo, etc), buena interpretación, sexo opcional.
Máster: Alban



-Leyra Munz: Cortesana; hermosa mujer de dudosa reputación, muy conocida tanto por los bajos fondos de Aslar como por algunos de sus más nobles visitantes. Personaje muy social.
Requisitos: ser mujer, buena interpretación y vestir con mucha coquetería (maquillaje, joyas, peinado...).
Máster: Alban



-Arsen Baublanc: Anticuario – mestizo de humano/vennifelt; un rico y anciano galán que ha decidido jubilarse en Aslar, pero que ha tenido una vida pasada mucho más interesante de lo que se podria pensar... Personaje social y pícaro.
Requisitos: ser varón, representar edad avanzada (pelo blanco y/o bigote) y vestir con mucha elegancia (capa o abrigo largo, guantes blancos, bastón...).
Máster: Alban


-Lhune: Una recién llegada al pueblo de Aslar. Personaje social y de investigación.
Requisitos: ser mujer.
Máster: Alban

-Kasimir Usgill: Simpático personaje incomprendido, obsesionado por ganarse el respeto del pueblo. Desgraciadamente, a veces no le salen las cosas como planea, debido a que se mete en problemas de los que el ni siquiera conoce el calibre.

Requisitos: Excelente interpretación, vestimenta de aldeano, arma de mano, personaje muy social, abstenerse timidos.

Máster: Sentei.


-Guiles Usgill: El hermano de Kasimir, parece una persona extremadamente independiente, aunque dicharachero y elocuente, a ojos del pueblo no tiene oficio ni beneficio, no obstante de alguna manera consigue el suficiente dinero para sacarlos adelante a su hermano y a el.

Requisitos: Vestimenta de aldeano, personaje muy social. (Y un arma a una mano si lo desea)

Máster: Sentei.


-Maeldrus: Misterioso personaje que llegó al pueblo hace unos años. Su caracter reservado y poco comunicatico, le hace una persona difícil de tratar. Se gana la vida como mensajero, a cambio de unas monedas garantiza total discrección. Ultimamente parece haber entablado amistad con Guiles Usgill.

Requisitos: Requiere ropa de aldeano.

Máster: Sentei.


-Arturius Guylord: Padre de la Curtidora. Siguiendo la tradición familiar se instruyó en las artes de la medicina y la alquimia. Es el curandero del pueblo, ultimamente está muy ocupado dado que una enfermedad azota el ganado del pueblo de Aslar.

Requisitos: ropa de aldeano, vendas. Y atrezo de alquimista (botes, etc.)

Máster: Sentei.


-Adiryn Guylord: Hermana del alquimista: de corazón candido y sencillo, la bella sacerdotisa que se ocupa de los ritos del pueblo y de aconsejar a los aldeanos en sus problemas y vida cotidiana. Conocedora de la magia y los caminos de la vida es la guía espiritual del pueblo. Una persona seria pero cálida, detrás de su mirada parece ocultarse el peso de su pasado. Ultimamente parece preocupada por algo.

Requisitos: Requiere una vestimenta adecuada para una sacerdotisa. Se recomienda llevar atrezo para el templo (consultar con máster). Personaje social.

Máster: Sentei.


-Hurion Crommwell: Aprendiz de la sacerdotisa y potencial erudito, Hurion es un ávido lector. El hijo del tabernero, admirado por la gente del pueblo por su disposición para aprender y sus grandes conocimientos. Ultimamente parece algo distinto, aunque su caracter abierto parece intacto, algo parece perturbarle.

Requisitos: Requiere llevar un libro y al menos una daga de goma espuma.

Máster: Sentei.


-Lyan: El Don Juan del pueblo, todas las mujeres lo desean... o casi todas. Gran amigo de Kasimir, y responsable de los establos del pueblo. Siempre dispuesto a cortejar a una dama, y dejarse cortejar... De caracter vivaracho y activo. Tambíen está dispuesto a batirse en duelo por una dama si es necesario... aunque nunca suele serlo, si tienen que elegir, seguro que se quedan contigo.
Requisitos: Requiere vestimenta de aldeano. Espada de gomaespuma.
Máster: Sentei.

-
Augdrin: A pesar de sus impresionantes dotes como cazador, que abrumarían a la más escurridiza de las presas, Augdrin es un asceta, no parece interesado por el dinero o la fama, en realidad no parece interesado por nada. O al menos eso parece... Augdrin se ocupa de traer las presas al pueblo, y su extraordinaria habilidad para la caza parece haber captado la atención de Mishlad Dénum, que tiene un especial interés en que participe en la cacería.

Requiere: ropa de aldeano, capa harapienta, 6 dagas arrojadizas de goma espuma, espada de gomaespuma, cicatriz que cruce su frente. Buena interpretación.

Máster: Sentei.


-Elder Crommwell: El padre de Hurion y tio de Kasimir y Guiles, es el copropietario de la taberna "El Dragon de Aslar", aunque a veces parezca un subordinado de su mujer, dado el fuerte caracter de esta. No se lleva especialmente bien con su sobrino Guiles debido a ciertos asuntos del pasado, aunque su relación con su otro sobrino Kasimir es realmente buena. Está bastante preocupado por la actitud reciente de su hijo, de la que desconoce las causas, y también por la de su sobrino Guiles. No obstante es un hombre de caracter jovial y despreocupado, a veces un tanto tosco, pero siempre capaz de animar con sus chanzas a cualquiera.

Requisitos: mandil, ropa de aldeano, espada. Se recomienda llevar atrezo para la taberna.

Máster: Sentei.


-Gillian Guylord: Hija del alquimista, se siente un poco reprimida por su padre, que esperaba de ella que fuera su sucesora en el arte de la alquimia, está embarazada y eso algo conocido por todo el pueblo, sin embargo nadie sabe quien puede ser el caballero que la dejara encinta. Es una mujer que se ha hecho a sí misma, de caracter a veces poco femenino, pero eso sin duda, la hace bastante atractiva, además no le gusta nada que la acusen de falta de feminidad. Es una reputada curtidora muy conocida en la región. Le molestan las habladurías sobre su embarazo, y suele enfrentarse a cualquiera que hable más de la cuenta sobre ello. Una mujer de armas tomar sin duda.

Requisitos: utensilios de curtidora ( pueden usarse como armas de mano, preferiblemente con un tamaño algo mayor que el de una daga, consultar con el máster) personaje de fuerte carácter.

Máster: Sentei.


-Miria Korrigen: Sus padre murió tragicamente hace tiempo. Este suceso le afecto gravemente, tornando su personalidad a la de una persona triste y melancólica. Ahora trabaja para el anticuario ayudandole en sus quehaceres.
Requisitos: Una muy buena interpretación y lentilla de color.
Máster: Jhadeon.

Contacto: Alban (incivil.alban@gmail.com) y Héctor (incivil.sentei@gmail.com) y Jhadeon (incivil.jhadeon@gmail.com).


GUARDIA DE ASLAR (2/10)

La valiente tropa imperial que está asentada en el pueblo de Aslar y se encarga de su protección. Todos los personajes son en su mayoría combativos.
Requisitos generales: Todo el grupo deberá vestir el tabardo Imperial
, el equipo de cada personaje puede variar, con las únicas excepciones que se indiquen.


-Iz Tamar : Auxiliar de Batalla Mago Arcano Andotam. Personaje investigador.
Máster: Pinós

-* Vicent Kazadrako: Intendente, soldado que se encarga de los recursos del regimiento, hermano pequeño del capitán. Es un hombre sabio y prudente.
Máster: Pinós

-* Ritcher Kazadrako: Capitan de la guardia. Un soldado aguerrido y carismático que lidera a las tropas. Hermano mayor del intendente.
Requisitos: Representar una armadura ya sea de cuero o metal.
Máster: Pinós


-Gregor Háuss: Médico, soldado que se encarga de curar a sus compañeros. Tiene un gran carácter y no asume bien la autoridad sobre él.

-* Silvestre Malefhos: Le atrae la naturaleza y las costumbres de los druidas, quizás en el futuro sea digno de serlo, mientras tanto es un fiel servidor de la ley. Hermano de Vairon.
Máster: Pinós

-* Leonard Dénum: El sobrino del señor de Aslar, Mishlad Dénum, que deja su cómoda vida en la corte para buscar aventuras. Personaje social. Tiene fama de ser chulo y prepotente.
Requisitos: Buena interpretación.
Máster: Pinós

-Wulfrich Korrigen: Medón. La maquina de matar definitiva.
Máster: Pinós

-Jules Munz: Le gustan los asuntos de dudosa legalidad, aficionado a los burdeles. Personaje social. Se rumorea que es un aprovechado, cruel, pendenciero y no tiene escrúpulos ni nada que se le parezca.
Requisitos: Buena interpretación.
Máster: Pinós


-Vairon Malefhos: Aficionado a la caza quiere intentar participar en la caceria por todos los medios. Se trata de una persona intrépida y que no asume sus limitaciones. Hermano de Silvestre.
Requisitos: Debe llevar arco obligatoriamente.
Máster: Pinós

-Michael Guylord: Aguerrido y veterano soldado, antiguo mercenario que luchó en 1000 batallas en tierra y mar. Ahora asentado en el pueblo busca una vida lo mas apacible posible. Consejero y amigo del capitán.
Requisitos:
Que se vea que es veterano, con cicatrices, pelo canoso o similar.
Máster: Pinós

Contacto:
Pinós (Incivil.pinos@gmail.com)


DRUIDAS (0/3)

Nadie conoce el origen de estas personas ni a que familia pertenecen, pero siempre han vivido en el pueblo y sus alrededores, aunque no causan ningún daño a la población ni a sus gentes, son cordiales y amables con todo el mundo.


- Melise: Humana, es la madre de Melvar y Emon, una mujer entrañable, amable, bondadosa y cordial con todo el mundo, jamás niega su ayuda si es que puede ayudar en algo, se desconoce el paradero de su marido.
Requisitos: sexo femenino, ropas que cubran bastante el cuerpo o una capa, armas opcionales, ingenio.
Recomendaciones: en caso de llevar armas se recomienda bastón o armas a distancia, experiencia.
Máster: Prados

- * Melvar: Humano, hermano mayor de Emon e hijo de Melise, es un jóven intrépido de corazón noble que sabe moverse por la naturaleza, ama el bosque y las aventuras. Pertenece a la milicia.
Requisitos: armamento obligatorio, ingenio.
Recomendaciones: lanza y rodela o armas de disparo/arrojadizas.
Máster: Prados

- * Emon: Humano, hermano menor de Melvar e hijo de Melise, es un muchacho curioso y algo pícaro, pero buena persona, no es tan amante de la batalla como su hermano.
Requisitos: armamento opcional, ingenio.
Recomendaciones: en caso de ir armado se aconseja llevar una de estas cosas: espadas, dagas, hachas o armas de disparo/arrojadizas.
Máster: Prados

Contacto: Prados (incivil.prados@gmail.com)

RHAKUI (1/6)

Los Rhakui han estado desde hace mucho tiempo bajo el mandato del noble de Aslar. Su principal función ha sido la de velar por la seguridad de los bosques. A diferencia de la guardia, se encargan de que las bestias que habitan los frondosos paramos no lleguen a ser un peligro para los habitantes. Es por todos bien sabido que son unos excelentes domadores y que son capaces de capturar a las bestias gracias a sus conocimientos y medios. Son además, tambien, los encargados de preparar a algunas de las piezas que se soltarán en la Gran Cacería. Son gente muy solitaria y cerrada. No tienen casi relación con nadie fuera de su grupo.

Requisitos generales: Todos los Rhakui deberán mostrar diferentes tatuajes de color negro en las partes descubiertas de su cuerpo. Deberán vestir vestimentas adecuadas para poder moverse por el bosque. Es recomendable que lleven pieles,cuero, etc. Para más información consultar con el máster.

- Kük Kungber: Humano. Es el líder entre los Rhakui, pues es el más viejo entre ellos. Su rostro denota que ha pasado por muchas estaciones. Kük es un hombre solitario y que solo abre la boca cuando es estrictamente necesario.
Requisitos: Precisa de una muy buena interpretación y representar su avanzada edad y demacrado rostro. Requiere llevar lanza.

-Kihook Haruk: Humano. Diestro y hábil como el solo con el empleo de la espada y la rodela. Sin duda es el más joven entre ellos. A veces su curiosidad y piedad le hacen merecedor de algún que otro problema.
Requisitos: Portar una espada y una rodela.
Máster: Vento.

-Hatrak Haruk: Humano. Es muy buen tirador, pero su poco tiempo entre los Rhakui no le ha permitido ocupar el puesto que se merece. Se enorgullece de ser un Rhakui y le encanta presumir decorando su cuerpo con motivos animales. Es el hermano mayor del Rhakui 1.
Requisitos: Precisa vestirse con pieles, colmillos y objetos similares. También requiere portar un arco.

-Argan Kinak: Humano. Hábil tirador y guerrero. Sin duda es la mano derecha de Kük en situaciones complicadas. Después de él, es el más experimentado en las diversas técnicas. Una gran cicatriz con forma de zarpa le decora el rostro a a altura de su pomulo derecho.
Requisitos: Nociones básicas de combate y representar la cicatriz.
Máster: Vento.

-Sesed Vanill: Vennifelt. Los ojos ocultos de los Rhakui. Se trata del mejor explorador entre ellos. Nada sucede en el bosque sin que él esté cerca para más tarde relatarlo. Se dice que sus flechas son tan letales como sus palabras.
Requisitos: Representar los requisitos raciales y portar un arco.
Máster: Vento.

-Ijhak Karjohk: Medón. Fiero y aguerrido. Es el encargado de atraer y distraer a las bestias para su captura. Ijhak es un fuerte guerrero que no duda en partir en dos a sus presas.
Requisitos: Representar los requisitos raciales y portar un arma a dos manos.

Contacto: Vento (incivil.vento@gmail.com)


DHOGAMITAS (0/7)

Un grupo de leñadores venidos de la nación bárbara de Dhogam. Cuando el Imperio conquistó Dhogam, pasaron a formar parte del feudo de Aslar, quedando como leñadores al servicio del señor de las tierras de Aslar para abastecer de madera al pueblo. Sin embargo, hace poco, la sobrina del líder ha sido secuestrada y llevada hacía Aslar, y están dispuestos a hacer lo que sea necesario con tal de recuperarla. Su pueblo natal estaba en el sur de Dhogam, pero tras el incidente se han visto obligados a viajar hasta Aslar.

Heimdall Fjölnir - Un jefe preocupado por el bienestar de su gente. Llevó a los dhogamitas a Aslar en busca de un buen trabajo y una forma de ganarse la vida. Ahora busca restablecer el honor de su gente y recuperar a su sobrina. Si puede encontrar una solución pacífica al problema, estará satisfecho.
Requisitos: mayor de 18 años, sexo masculino, buena interpretación.
Recomendaciones: Llevar espada y armadura de cuero.
Máster: Solano

* Forseti Eckersberg - Chamán experimentado, el más anciano del grupo de dhogamitas. Tranquilo y pensativo. La mano derecha del líder, que siempre le consulta en busca de consejo.
Requisitos: mayor de 18 años, aspecto envejecido (barba, pelo cano... algo que le haga parecer más mayor), buena interpretación. Armas opcionales.
Máster: Solano

* Sveigder Fjölnir - Un veterano guerrero y curtido leñador. Hermano de Heimdall, lo venera por encima de cualquier otra cosa. Solo su hija es más importante para él, y dará su vida si es necesario para recuperarla.
Requisitos: experiencia en combate, mayor de 18 años. Arma: hacha a dos manos
Recomendaciones: Armadura de cuero
Máster: Solano

Vidarr Sturluson - Un ladronzuelo apasionado y vividor que se encarga de proporcionar bienes "exóticos" a los suyos. Está prometido con la hija de Sveigder, y hará lo que sea para recuperarla, incluso emplear la violencia.
Requisitos: ingenio, sexo masculino. Armas ligeras.
Máster: Solano

* Honir Fjölnir - El atolondrado hijo de Heimdall. De naturaleza violenta y marrullera, no le gusta ganarse la vida como leñador; prefiere repartir mamporros. Solo la estricta vigilancia de su padre le mantiene a raya.
Requisitos: experiencia en combate
Máster: Solano

Skadi Sturluson - Curtidora y cazadora del grupo; hermana de Vidarr. Una experimentada forrajera que provee de recursos a los dhogamitas para que no tengan que depender de la generosidad de otros. De carácter frío y austero.
Requisitos: arco y flechas, buena puntería, sexo femenino. Armas cuerpo a cuerpo opcionales
Recomendaciones: Llevar hachas arrojadizas
Máster: Solano

Kvasir Ynglings - El joven aprendiz de Forseti; aunque es algo tímido y torpón, en el futuro aspira a convertirse en el consejero del líder. Experto en alquimia y herboristería.
Requisitos: Sexo masculino. Armamento opcional.
Máster: Solano

Contacto: Solano (incivil.solano@gmail.com)



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Enviados Imperiales:

CABALLEROS NEGROS (2/5)

Una poderosa y temible unidad de élite compuesta por mestizos y cuya función es la de ser la guardia personal del Emperador. Bajo el mando del Caballero de la Justicia, han sido enviados a Aslar por Abadón para escoltar a un importante grupo de místicos.

Requisitos generales: Tabardo de los Caballeros Negros; atrezo de calidad, principalmente de color negro (nada de colores brillantes; como mucho, marrón, gris y azul oscuro). Se aconseja tener algo de experiencia.

-Verskel, Caballero Negro de la Justicia: Mestizo medón - humano; Es el absoluto señor del escuadrón de los caballeros Negros de la Justicia. El propio Abadon le hizo entrega de su puesto asi como de su beneplacito. Es alguien justo y ecuanime y jamás se separa de su libro de leyes.
Requisitos: Especiales, consultar con el máster.
Máster: Jhadeon.

-Slyr: Humano-Andotam; Es el aprendiz personal de Verskel. Su elección fue un tanto curiosa, pues fue el propio caballero de la justicia quien lo eligio sin dar ningún tipo de explicación. Aún se desconocen las razones por las que lo hizo. Es una persona luchadora y que hará todo lo posible por aprender las diferentes lecciones que su maestro le enseñe.
Requisitos: Armadura y representar sus tatuajes Andotam.
Máster: Solano.

- * Vince Razormane: Mestizo humano - feran; experto en armas de fuego y habilidades de subterfugio. Es un ex-pirata que se ha unido a los Caballeros Negros. Es despreocupado y descarado, pero sutil y astuto, bastante dado a lanzar sarcasmos.
Requisitos: Tiene que llevar una o varias armas de fuego bien representadas (preferiblemente una imitación de mosquete o arcabuz, aunque varias pistolas de pólvora negra también valdrían). Pelo largo de color negro o castaño oscuro, preferiblemente liso. De atrezo, que vaya algo ligero; peto de cuero y hombreras, ya que debe poder moverse con rapidez y agilidad. Debe hablar con el marcado acento feran, ya que ha pasado más tiempo entre feran que entre humanos. No exige una interpretación brillante, pero si cierta astucia.
Recomendaciones: Cola leonina y lentillas de ojos de gato. Arma cuerpo a cuerpo ligera.
Máster: Solano

- Ulfskar Breoden:
Mestizo zorga - andotam; druida y cazador consumado, con una extraña capacidad para "sentir" la naturaleza. Un guerrero noble y orgulloso, que se considera el summun de los depredadores.
Requisitos: Tiene que llevar una prótesis de gomaespuma en ambas manos para simular garras. Necesita alguna caracterización lupina permanente pero no excesivamente obvia, como pelo abundante u orejas peludas. Las marcas andotam deben ser bien visibles. Puede llevar armadura de placas metálicas o armadura de cuero pesada. Exige buena interpretación y ser varón.
Recomendaciones: Atrezo de pieles (capa, recubrimiento para piernas...).
Máster: Solano

-* Hans Volkmar: Mestizo medón - endeku; mago divino y combatiente pesado (paladín). Una especie de profeta que cree que Abadón es un mesías y que va buscando gente que se una al Imperio y a su "culto". Torpón y estrecho de miras (en ocasiones, hasta paranoico y obsesivo), pero de buen corazón.
Requisitos: Arma a dos manos y armadura metálica. No se necesita caracterización endeku elaborada; solo unas pocas plumas en la cabeza y en los brazos. Aunque no habla como la mayoría de los medones, debe emplear siempre palabras sencillas y en ocasiones mal pronunciadas (un poco al estilo pueblerino) de tal forma que el personaje resulte algo cómico sin llegar a ser estúpido. Exige muy buena interpretación.
Recomendaciones: sexo masculino, caracterización endeku elaborada, espada a dos manos o arma de asta pesada (alabarda, voulge...).
Máster: Solano

Contacto: Solano (incivil.solano@gmail.com) Jhadeon (incivil.jhadeon@gmail.com)

INVESTIGADORES (3/4)

La situación de Aslar ha llegado a oídos del emperador, como ya es demasiado tarde para cancelar la cacería y todo lo que le rodea. El Imperio ha enviado a miembros de su servicio de inteligencia para que investiguen y descubran todos los secretos que hay tras las misteriosas desapariciones y ataques nocturnos que sufre el pueblo de Aslar. Este grupo esta centrado sobre todo en la investigación y las tramas sociales. No obstante, también hay personajes enfocados al combate, uno nunca sabe qué peligros podrá encontrar...
Los personajes con * pueden ser hombre o mujer.

Requisitos generales: Todos los protectores deberán vestir un tabardo expecífico. El máster se encargará de especificar el tipo de simbolo que portarán. Los Investigadores también deberan llevar una serie de complementos en común (capa negra y azul con volante, guantes blancos de tela, pluma y pergaminos para anotar, etc.)

- Xenderus Sharum: Ha sido enviado por el propio servicio de inteligencia de Ingrad para que resuelva los misterios sobre los ataques nocturnos que sufre el pueblo de Aslar. Requiere alta interpretación y representar el atrezo adecuado. Consultar con el máster para mayor información.
Máster: Jhadeon


- * Daseint Rhogo: Un leal soldado que fue escogido como protector del Investigador 1. Requiere representar el tabardo Imperial y llevar algún tipo de armadura. Requiere nociones básicas de combate.
Máster: Jhadeon


- Darsem Juks: Ha sido enviado por el propio servicio de inteligencia de Ingrad para que resuelva los misterios sobre los ataques nocturnos que sufre el pueblo de Aslar. Requiere alta interpretación y representar el atrezo adecuado. Consultar con el máster para mayor información.
Máster: Jhadeon


- Rodim Themdar: Un leal soldado que fue escogido como protector del Investigador 2. Requiere representar el tabardo Imperial y llevar algún tipo de armadura. Requiere nociones básicas de combate.
Máster: Jhadeon


- Delim Vargadian: Ha sido enviado por el propio servicio de inteligencia de Ingrad para que resuelva los misterios sobre los ataques nocturnos que sufre el pueblo de Aslar. Requiere alta interpretación y representar el atrezo adecuado. Consultar con el máster para mayor información.
Máster: Jhadeon


- Íalex Delgard: Un leal soldado que fue escogido como protector del Investigador 3. Requiere representar el tabardo Imperial y llevar algún tipo de armadura. Requiere nociones básicas de combate.
Máster: Jhadeon.

Contacto: Jhadeon (incivil.jhadeon@gmail.com)




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VIAJEROS:

CAZADORES Y CASAS NOBLES (2/14)

Nobles representantes de las diversas grandes casas de Ingrad. Son los cazadores más afamados venidos desde todas partes de la vasta capital del imperio. Todos vienen atraídos por la fama y el honor que la cacería otorga al ganador. Pocas son las casas que no deciden participar en este gran acontecimiento. Cada casa manda uno o varios miembros de su familia a la cacería o en su defecto elegirán a un representante que cace en su nombre.

Requisitos generales: Todos los nobles requieren llevar un tabardo (o ropa con los colores y símbolos de su casa) y un estandarte de su casa (vuestro Master os dirá cual en cada caso) van marcador como nobles o banderizos en los requisitos.


Casa Trinoms:


-Villiam Trinoms: Humano. Anciano de ochenta años. El mejor cazador de todos los tiempos. Esta muy viejo y quiere enseñar a su hijo todo lo que sabe sobre caza en esta cacería antes de morir. Fue consejero de Somnazel y Sathdem II .

Requiere: Vestirse como un anciano, muy anciano. Llevar arco. Ser varón. Noble

Máster: Darus.


-Ilum Trinoms: Humano. Hijo y heredero de Villiam. Un cazador excelente, casi tan bueno como su padre cuando era joven. Ha llegado para reclamar el título de mejor cazador del mundo. Es un joven enérgico y decidido.

Requiere: Llevar un arco. Tener un mínimo de puntería. Ser Varón. Noble

Máster: Darus.


Casa Fellterck:


-Summod Fellterck: Elegido por el mismísimo Abadon como cazador representante del emperador, aunque él ya tenía derecho a participar por ser señor de una casa noble no dudó en representar al emperador, con la gloria que eso conlleva. Es joven pero con una potencia grandiosa. Se dice que el éxito se le sube rápido a la cabeza y lo hace un tanto prepotente e insoportable.

Requiere: Buena interpretación. Dotes de palabrería. Cierta experiencia. Llevar un mandoble. Noble

Máster: Naral.


-* Jaum Fellterck: Hermano menor de Summod. Lo sigue a todas partes. Admira a su hermano de manera desmedida y eso le hace que Summod se sienta demasiado importante. Es un joven muy agradable y amable. Estudió un tiempo en la escuela de nigromancia de Ankhura pero la abandonó. No ha dudado ni un segundo en seguir a su hermano hasta Aslar

Requiere: Ser joven (menor de 18 años). Llevar un libro de nigromancia (cualquier libro que de aspecto antiguo valdrá). Noble

Máster: Naral.


-* Acneuk: Trampero muy joven que acompaña a Summod. Se dice que para su juventud es un experto en camuflaje y la caza pasiva. Es un joven guerrero muy valiente además de ser bueno con las trampas también lo es con la espada.

Requiere: Ser joven (menor de 18 años). Vestir de negro. Llevar varias armas

Máster: Darus.


-Elbeth: Mujer de compañía del señor de Fellterck. Maltratada por la vida solo encontró un refugio bajo el poder de Summod. Es una chica callada con un aura siniestra.

Requiere: Ser Mujer. Buena interpretación. Cierta experiencia

Máster: Naral.


Casa Balaur:


-Drem Balaur: Heredero de la casa Balaur. Su casa ha sufrido muchos altibajos a lo largo de su historia. Ahora, con el reinado de Abadon, está en punto álgido. Quiere demostrar a todos el poder oculto que reside en el Dragón Blanco. Es orgulloso y recto. Todo lo que hace siempre está guiado por el honor.

Requiere: Ser Varón. Llevar dos mazas a una mano. Noble

Máster: Darus.


-Mirr Greckmon: Señor banderizo de los Balaur. Un hombre viejo y recio, chapado a la antigua. Siempre acompaña a Drem como consejero y voz de la experiencia del joven.

Requiere: Representar avanzada edad. Ser Varón. Banderizo

Máster: Darus.


-* Mirrith Greckmon: Última hija de Mirr. Insistió en viajar con su padre y su señor. Es una jovencita muy extrovertida que alegra la vida de todos aquellos a los que se acerca por eso Drem Balaur le permitió ir con ellos. Se dice que realmente lo que la ha traído hasta aquí es un amor secreto.

Requiere: Buena interpretación. Cierta experiencia. Banderizo

Máster: Darus.


Casa Elborem:


Merecth: Cazador enviado por Ser Marth Elborem en su representación. Es un hombre solitario y oscuro pero según se comenta un excelente cazador que nunca ha permitido escapar a una presa.

Requiere: Vestir de negro. Llevar el tabardo de los Elborem al menos durante la cacería. Llevar dos espadas a una mano. Varón.

Máster: Darus.


Señores del norte:


-Sir “Garra gélida”: Señor del norte. Temido y respetado por todos. Nunca muestra su rostro oculto tras una máscara de marfil. El propio señor de las tierras le prohibió participar en la cacería pero tras una conversación con el emperador este forzó a Mishlad Denúm a permitirle cazar como derecho de su sangre noble de Ingrad. Es muy raro y un tanto siniestro.

Requiere: Llevar ropas que cubran todo el cuerpo y una máscara de color blanco (representa ser marfil) Buena interpretación. Llevar una garra como arma adicional en el brazo (hablar con el master). Llevar un hacha a dos manos o una lanza. Noble.

Máster: Darus.


-* Gren “la alimaña”: Perro de presa de Garra gélida. Una persona simiesca, asquerosa y detestable. Es un rastreador nato, nada se le escapa. Nadie escapa de su mirada sucia.

Requiere: Vestir como un pordiosero que huele mal. Representar que está deforme y chepudo. Alta interpretación.

Máster: Darus.



Casa Lacett:


-Milah Lacett: Hija de Heims Lacett. Su padre odia la caza en todas sus formas pero sin embargo a su joven hija le encanta. Tras mucho insistir consiguió la aprobación de su padre para asistir a la cacería como representante de su familia. Es una mujer valiente y firme que quiere demostrar el poder de las mujeres en una sociedad tan machista.

Requiere: Ser mujer. Dotes de combate. Dotes de palabra. Noble

Máster: Naral.


-Johann: Es la vieja consejera de Milah. Fue su niñera, maestra y Dama hasta llegar al lugar que ocupa ahora. Es una mujer muy anciana que no duda en ayudar a su joven señora en todo lo que pueda. Se rumorea que su marido desapareció hace muchos años en la gran cacería.

Requiere: Representar que es una mujer anciana. Interpretación media.

Máster: Naral



Master: Darus y Naral. (Darusblank@gmail.com / Incivil.Naral@gmail.com)



COMERCIANTES (1/6)

Siguiendo la tradición de la cacería que se realiza cada tres años en Aslar, otro año más, esta familia se dirige a sacarle algo de dinero a la alta nobleza de Ingrad ofreciendoles sus servicios.

-Murt Harold: Humano; És un afamado armero que lleva viajando a Aslar durante las 7 últimas cacerías para ofrecer sus servicios a los cazadores que acuden a este evento. Este año no va a ser una excepción. Esta vez ha traido a su famila con él, con lo que ha sido necesario contratar a dos mercenarios para que los protejan.
Requisitos: Ha de ser hombre.
Master: Shiva

-Sally (apellido): Humana; Nació en Aslar pero cuando conoció al armero se fue a vivir con él. Acompaña a su marido al evento para poder visitar su pueblo y su familia además de ofrecer sus servicios como costurera y curtidora.
Requisitos: Ha de ser mujer.
Master: Shiva

-Dayana Harold:
Humana, Ayuda a su madre con todo lo relacionado con la costura. Es la primera vez que acude junto con sus padres a la caceria, ya que su madre, su hermano y ella siempre se quedaban en casa. Dayana es una adolescente enérgica y muy bella.
Master: Jhadeon

-Drek Harold: Humano; Ayuda a su padre en la armería. Nunca ha podido asistir a la cacería, su madre, su hermana y él se quedaban siempre en casa. Desde hace varias cacerías lleva pidendole a su padre que le deje acompañarle, por fin este año su padre ha decidido que ya es suficicientemente bueno como ayudante para que pueda acompañarle.
Master: Shiva

-Gorman Drazer: Humano; Autoproclamado caballero andante y desfacedor de entuertos ha jurado recorrer el mundo defendiendo al debil y castigando a los malvados, por eso al encontrarse con un armero y su familia viajando sin protección no tardó en ofrecerles su ayuda a cambio de unas monedas para poder comer.
Requisitos: Llevar armadura.
Master: Shiva

-Kuro Grawn: Zorga; Después de que Ser Gorman le salvara la vida decidió acompañarle como su escudero como agradecimiento a lo que hizo incluso aunque Gorman haga cosas sin sentido. Ahora Gorman ha decidido proteger a un armero y su familia a llegar a Aslar, Kuro como siempre no se ha quejado de la decisión aunque a cambio solo consigan unas míseras monedas para comer.
Requisitos: Como Zorga ha de caracterizarse como tal, como por ejemplo con pelo abundante o vestir de una forma más salvaje (por ejemplo usando pieles).
Master: Shiva

HISTORIADORES (1/2)

-Hergam Traumud : Humano. Maestro historiador y cronista. Anciano viajero recopilador de historias y gestas valerosas. Durante toda su vida ha estado escribiendo sobre los grandes héroes y señores.Sus escritos son numerosos a la par que excelentes. Ha llegado a Aslar atraído por lo famoso de la cacería y la gran concentración de nobles.
Requiere: Representar ser anciano. Hablar de manera culta. Ser Varón
Máster: Darus.

-Olarck Traumud: Humano. Único hijo de Hergam. Mago afamado y protector de su anciano padre. Sigue a su padre a todas partes por la admiración que siente hacía él. Un hombre alegre y bromista con una personalidad muy extrovertida.
Requiere:Ser varón. Buena interpretación. Llevar bastón o lanza a dos manos. Pelo largo y barba incipiente (a ser posible).
Máster: Darus.


Master: Darus y Naral. (Darusblank@gmail.com / Incivil.Naral@gmail.com)


MONJES (1/4)

-
Han llegado al feudo de Aslar por las noticias de sufrimiento y pesar que acontencen a las gentes más humildes. Su principal cometido será el de ayudar y exigir una resolución justa de la actual situación. Además, deberán descubrir que es lo que hay detrás de todos los misterios que rodean al famoso feudo. Como todos los monjes, gozan de una inmunidad diplómatica. Este grupo esta orientado a la investigación y el desarollo de varias tramas sociales.
Los personajes con * pueden ser hombre o mujer.

Requisitos generales: Requieren representar la condición de monje. Llevando ropajes largos y con capucha. También deben llevar un bastón o similar para poder combatir y defenderse. Consultar con el máster para mayor detalle.

-* Ittias Moor: Silencioso como la noche más cerrada. Entre ellos, se trata sin duda del monje con mayor compostura. Es el más cauto y atento, no pasando nada desapercibido para su persona.
Requisitos: Buena interpretación.
Máster: Jhadeon

-Ignabath Delkor: Es el más veterano y sabio del grupo. Su canoso pelo y descuidada barba muestran el paso del tiempo en su rostro. Por su apariencia, denota ser un hombre curtido y con un pasado extenso a su espaldas. Viste una andrajosa venda en su ojo diestro.
Requisitos: buena interpretación y representar su ojo diestro vendado.
Máster: Jhadeon


-* Maevan Hoff: Aparentemente el más joven entre ellos. Sus ojos, en vez de mostrar la chispa de un joven de su edad, dejan entrever un cierto cansancio y preocupación por todo lo que le rodea. Es muy piadoso y sus actos suelen ser los más disparatados. Ante todo, lucha por un bien supremo.
Máster: Jhadeon


-Rureak Hajh: Medón. Se trata del más corpulento y fuerte de todos. Es el peso pesado de la justicia entre ellos. Si la situación se complica y no hay otro camino más que la violencia, él es el encargado de que se resuelva rápido. Su cuerpo deja ver varias cicatrices, lo que hace entender que es una persona experimentada en el combate.
Requisitos: Se requiere nociones básicas de combate y representar las cicatrices.
Máster: Jhadeon

Contacto: Jhadeon (incivil.jhadeon@gmail.com)


MÍSTICOS (0/6)

Procedentes de la destruida escuela de místicos de Ingrad. Ésta comitiva ha llegado a Aslar escoltada por el grupo de Caballeros Negros, enviado por el propio emperador para garantizar la seguridad de los alumnos. Como su escuela quedó reducida a cenizas por el ataque de un traidor, el emperador los ha enviado a la biblioteca de Aslar, donde Mishlad Dénum deberá acogerlos hasta que la situación se estabilice. Los místicos van guiados por dos maestres de la escuela. Sin duda, si pueden proseguir su aprendizaje lo harán, pues es por todos bien sabido que el maestre Sarvon Debel es el más estricto entre todos los profesores de la antigua escuela de místicos.

Requisitos generales: Todos los místicos deberan tapar su ojo diestro (parches, vendas, etc.) Además de portar el simbolo de la escuela de místicos de Ingrad (El máster se encargará de proporcionarlo)

-Sarvon Debel: Místico. Se trata de uno de los maestres de la antigua escuela de místicos. Ahora, acompaña al grupo de supervivientes para seguir tutelandolos. Sarvon es un hombre estricto y con una idea muy lograda de lo que es la disciplina. Por desgracia, se vio seriamente afectado en el incendio de la escuela, lo que le hizo perder la sensibilidad en una de sus manos. Es poderoso y no dudará en manifestar sus ideales. Igualmente, velara por la seguridad de sus alumnos y aprendices.
Requisitos: Precisa de una buena interpretación y representar avanzada edad.
Máster: Palomares.

-Fayna Ghants: Mística. Es otra de las maestres de la antigua escuela de místicos. Al igual que Sarvon, también acompaña al resto de supervivientes. Es muy diferente a otros maestres, ya que mantiene un trato mucho más cercano con sus aprendices. Ese trato es a veces tan cercano que muchos se han sentido como si ella velase por ellos como una madre. Fayna es sin duda una persona noble y que seguro fue elegida por el destino gracias a su nobleza. Es la principal encargada de velar por la filosofia y moral de los alumnos.
Requisitos: Precisa de una buena interpretación y representar un mechón de color rojo.
Máster: Palomares.

-Airon Bartand:
Curioso y de nobles costumbres. Se trata de una persona altiva y que jamás se priva a la hora de expresar su opinión. Es uno de los alumnos favoritos de Sarvon pues siempre busca la aprobación del estricto maestre.
Requisitos: Representar un atrezo noble.
Máster: Palomares.

-Vincent Erald: Enfermizo y de complesión delgada, siempre ha sido una persona débil para cualquier tipo de trabajo físico. En cambio, su inteligencia dobla a la de cualquier persona. Posee multitud de conocimientos en diferentes ramas del saber.
Máster: Palomares.


-Etrius Blaim: Dicharachero y parlanchín. Sin duda es el típico que no sabe cuando debe cerrar la boca. Igualmente, también le acompaña la llama de la valentía, guiandole en ocasiones a situaciones peligrosas.
Máster: Palomares.

-Mileghan Ghorzkan: Antiguo soldado al servicio del Imperio. El Destino le recompenso en una de sus batallas, permitiendole un futuro más prospero dentro de la escuela de místicos. Es un hábil combatiente que se ha visto envuelto en todo de una manera un tanto precipitada. Sin duda, es el aprendiz más novel.
Requisitos: Se requiere nociones básicas de combate.
Máster: Palomares

Contacto: Palomares (incivil.Palomares@gmail.com)

MERCENARIOS "LA FAUNA" (0/6)

Variopinto grupo de mercenarios, liderados por el Vennifelt apodado Mil Armas, su fama y las noticias de sus hazañas les preceden, curiosos y orgullosos de ser lo que son no dudan en aceptar cualquier trabajo siempre a cambio de un buen pago. Cada uno es apodado por una característica que representa su raza, ni siquiera entre ellos se llaman por su verdadero nombre.

- "Mil Armas": Vennifelt, guerrero legendario que proviene de la familia Rakgha, se dice de él que nunca ha sido vencido en duelo. Nadie sabe los motivos que le traen a Aslar, es orgulloso y prepotente, se cree mejor que nadie (aunque probablemente lo sea).
Requisitos: Habilidad media/alta para combatir, obligatorio: dos armas de mano, arma a dos manos (ignora el defecto de Vennifelt), arma contundente, armas arrojadizas/disparo y lanza, SIN escudo y SIN armadura, tiene que ser hombre.
Máster: Prados

- * Hazod "El Halcón": Endeku, procedente de extrañas y lejanas tierras, ha viajado de un confin a otro de Veneria y nadie sabe que es lo que impulsa su corazón, ni las tortuosas razones por las que se ha unido a este grupo variopinto.
Requisitos: Obligatorio escudo y arma de mano, atrezzo, experiencia, BUENA INTERPRETACIÓN.
Recomendaciones: arma de mano contundente (maza o martillo) y armas arrojadizas
Máster: Prados

- * Raff Abrozal "La Pantera": Feran, mano derecha de Mil Armas, es un dicharachero compañero, alegre aunque algo dado a la bebida, nadie ha conseguido explicar como se mantiene en pie para combatir.
Requisitos: armas opcionales, sin escudo, buena interpretación, atrezzo.
Recomendaciones: se aconseja llevar dos armas de mano y pistola/s
Máster: Prados

- Varuk Tinkai "El Lobo": Zorga, diplomático, aunque es algo salvaje, habla con propiedad y es educado, siempre utilizará la palabra antes que las garras, orgulloso de ser un zorga, jamás muestra del todo su lado humano. Desprecia las armas elaboradas prefiriendo así las más naturales.
Requisitos: garras de gomaespuma, armas opcionales, interpretación media, buena capacidad de expresión, atrezzo, tiene que ser hombre.
Recomendaciones: en caso de ir armado se aconseja llevar una de estas cosas: bastones, armas de asta, hachas o mazas.
Máster: Prados

- * Tandorius "El Pétreo": Gárgola, uno de los guardaespaldas de Mil Armas, no se sabe qué motivos le han llevado a ir con él y no se conoce mucho de su pasado, por su aspecto es muy antigua, de corazón noble, nunca permitirá las injusticias.
Requisitos: armas opcionales, buen atrezzo, experiencia e ingenio.
Máster: Prados

- * Nihil: Atlan, es el único que no tiene nombre y apodo diferenciado, aunque a veces se hace llamar "el vacío", realiza el apoyo mágico al grupo, es inteligente y meticuloso, no se deja engatusar fácilmente y suele ser desconfiado, lo que no le impide mantener relación con la sociedad ya que vive de ello.
Requisitos: atrezzo que cubra casi por completo (exceptuando los ojos), armas opcionales.
Máster: Prados

Contacto: Prados (incivil.prados@gmail.com)

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